Bağımsız Stüdyolar Erişilebilir Oyun Tasarımında Nasıl Öncülük Ediyor?

Bağımsız Stüdyolar Erişilebilir Oyun Tasarımında Nasıl Öncülük Ediyor?

No Fail Mode’un oluşturulması, merkezi bir mekanikten uzaklaşmadı. tunik: keşif. Oyuncular, bilinmeyeni aramaya ve ziyaret edilen bölgelere yeni öğelerle düzenli olarak dönmeye aktif olarak teşvik edilir. Alternatif yolları keşfetmek ve bölgelerin her köşesini aramak, tunik oynamak için çok cazip. No Fail Mode’un başarısına rağmen, özellik hala ince ayar gerektiriyordu ve erişilebilirliğin sürekli bir süreç olduğunu, bir oyun piyasaya sürüldüğünde durmadığını kanıtladı.

Shouldice, “Lansmandan birkaç ay önce, basın mensuplarının lansman öncesi bulmacalar üzerinde işbirliği yapmaları için bir Discord kurduk” diyor. “Bir yorumcu, No Fail Mode’u kullanarak son patronu yenerek kredilere ulaştı. Oyunun büyük bir bölümünü kaçırdıklarını fark etmeleri uzun sürmedi – oyunun bir sonraki perdesini açmak için o dövüşte başarısız olmanız gerekiyor. Sonuç olarak, No Fail Mode’u kullanıyor olsanız bile o dövüşte ölebileceğiniz özel bir durum ekledik. Bizim mantığımız şuydu: Eğer birisi oyunun daha muammalı yönlerini tercih ettiği için bu seçeneği açarsa, onu cezalandırmanın ve bazı bölümleri kilitlemenin hiçbir anlamı yoktu. tunik daha ilgi çekici geç oyun bilmeceleri.

Erişilebilirlik özellikleri ve kapsayıcı tasarım uygulamaları geliştirirken oyuncu geri bildirimi çok önemlidir. Gerçek kullanıcılardan girdi olmadan, geliştiriciler seçenekleri ayarlamakta zorlanabilir ve hatta No Fail Mode gibi hataları ve hataları gözden kaçırabilir. tunik. İçin Koromongibi başlıklara benzer bulmaca dizilerine sahip bir canavar terbiyecisi altın Güneş, özellikle erişilebilir seçenekler oluştururken genel testler gerekliydi. TRAGsoft’un CEO’ları Marcel van der Made ve Jochem Pouwels, geliştirme ekibinin büyüklüğüne rağmen oyun tasarlarken engelli bireyleri doğrudan dahil etmenin önemini tartışıyorlar.

“Büyük bir oyun üzerinde çalışan küçük bir ekip olarak, önce oyunu insanların demo olarak denemesi için piyasaya çıkarmaya odaklandık” diyorlar. “Oyuncu geri bildirimlerinin, insanların mekaniğimizi kullanırken hangi yönlerden sorun yaşayacağını bulmada çok değerli ve verimli olacağını düşündük. Bu karardan asla pişman olmadık çünkü bu, kendi başımıza bulabileceğimizden çok daha fazla erişilebilirlik sorunu bulmamızı sağladı.”

Kararın sonuçları ortada Koromonayarları ve tasarımı. Tercih ettiğiniz platformdan bağımsız olarak oyuncular, deneyimlerini daha erişilebilir kılmak için flaşları azaltan özellikleri etkinleştirebilir ve renk körü modlarını kullanabilir. Ancak test etme, yalnızca engelli bireylerin neye ihtiyacı olduğunu öğrenmenin ötesinde, geliştiricilere potansiyel olarak karmaşık seçenekleri iyileştirmeleri için çeşitli fırsatlar sunar.

Van der Made ve Pouwels, “Bizim için en zor erişilebilirlik özelliği, oynatıcıyı belirli bir kontrol şeması kullanmaya zorlamamaktı” diyor. “Oyunumuzun dokunmatik ekran, klavye, fare veya kontrolör veya bunların bir kombinasyonu ile oynanmasını istedik. Bu şekilde oyuncular, belirli bir kontrol türüyle zorluk yaşarlarsa her zaman alternatif bir oynama yöntemine sahip olurlar. Bunun bu kadar zor olmasının nedeni, tüm menülerin kullanılabilir olması ve herhangi bir kontrol yöntemiyle akıcı olması gerektiğidir. Onları mükemmel hale getirmek için her ekranda tonlarca yineleme ve beyin fırtınası yaptık.”

Rebellion Developments Limited gibi daha büyük bağımsız stüdyolarda bile erişilebilir tasarımın önemini anlamak devam eden bir süreçtir. Kıdemli erişilebilirlik tasarımcısı Cari Watterton, yönergelerin ve topluluk girdilerinin gerekliliğini açıklıyor. Bunlar, sektördeki stüdyolar için önemli olmakla birlikte, kendi özel motorlarıyla oyun geliştiren ekipler için de önemlidir.

Watterton, “Toolswise, Rebellion’da kendi motorumuz var, bu nedenle tüm araçlarımızı sıfırdan oluşturmamız gerekiyor,” diyor. “Katıldığımda, kullanabileceğimiz ve erişimi kolay bir şekilde uygulanan şeyler vardı; örneğin, renk körü ayarlarımız. Bu renkler için parametreleri zaten açıklamıştık ve birkaç hazır ayar oluşturmak için çok az kodlama gerekiyordu. Denetleyici yeniden eşleme veya anlatım gibi daha özel alanların, şirket içi motor ekibimiz tarafından sıfırdan oluşturulması gerekir. Bu araçlar ve kaynaklar bizimle birlikte büyüyor. Ekip, bilgi eksikliklerini gidermek için nerelerde desteğe ihtiyaç duyduklarını ve biz motor ekibiyle gelecekteki özellikleri planlarken bana bilgi veriyor. Erişilebilirlik özelliklerini yeni oyunlara taşınabilecekleri düşüncesiyle uygulamaya çalışıyoruz; böylece daha önce yaptıklarımıza erişebiliyoruz.”

Resmi kaynaklar veya ekiplere rehberlik eden engelli kullanıcılar olmadan bağımsız stüdyolar, oyunlarını erişilebilir hale getirmeleri istendiğinde bunalmış hissedebilirler. Mümkün olduğu kadar çok insanın oynamasına izin verecek seçenekler yaratma işi, engelli deneyiminin benzersiz doğasıyla birlikte bir dizi engel olduğu gerçeği göz önüne alındığında göz korkutucu görünebilir. Ancak Watterton ve diğerlerinin de belirttiği gibi, tasarım uygulamalarının yanı sıra erişilebilir özellikler engelli izleyiciler için yepyeni deneyimler yaratıyor ve mümkün olduğu kadar çok insanın oyun oynamasını sağlamak herkesin hedefi.

Watterton, “Erişilebilirlik göz korkutucu olabilir, özellikle de herhangi bir engeli olmayan bir geliştiriciyseniz,” diyor. “İlk başladığımda korkmuştum çünkü insanlara yardımcı olmayan bir özellik tasarlama konusunda endişeliydim. Kullanıcı testleri sayesinde tam olarak bunu yaptığımı gördüm. Korkutucu ya da utanç verici değildi. Bu bir öğrenme fırsatıydı.”

Kaynak bağlantısı

Total
0
Shares
Bir yanıt yazın
Önceki Gönderi
Sam Bankman-Fried, yöneticilere 8 milyar dolarlık yükümlülükleri gizleme talimatı verdi

Sam Bankman-Fried, yöneticilere 8 milyar dolarlık yükümlülükleri gizleme talimatı verdi

Sonraki Gönderi
Netflix’te ‘Glass Onion’: Sonu Açıklandı, Ünlülerin Küçük Oyuncuları, Yakıcı Sorular

Netflix’te ‘Glass Onion’: Sonu Açıklandı, Ünlülerin Küçük Oyuncuları, Yakıcı Sorular

İlgili Yazılar