Birkaç video oyunu uyarlaması kaynak materyallerini oldukça anlıyor . Çıkış 8 film. Bir Tokyo metro istasyonunda bir döngü koridorunun içindeki oyuncuları saran oyunun kurallarını ve yapısını alır ve daha sonra gerçek karakterler ve bir hikaye ile inşa eder. Ve yönetmen Genki Kawamura’ya göre, filmin bu kadar taze hissetmesinin nedenlerinden biri, ona nasıl yaklaştığı için olabilir. “Bir video oyununun film uyarlamasını düşünmedim” diyor. Eşek. “Video oyunu ve sinema arasındaki çizgileri bulanıklaştıran yeni bir sinematik deneyimin nasıl yaratılacağını düşünüyordum.”
İkisi çok benzer ve film oyunun birinci şahıs perspektifiyle bile başlıyor. Ve oyun gibi, filmde kendini tekrarlayan bir koridorun içinde mahsur kalan bir kişi var ve dışarı çıkmanın tek yolu “anomalileri” – temel olarak, her döngüde değişen garip bok – ve daha sonra yol tariflerini değiştirmek. Kawamura, birçok indie unvanını oynadığı için oyunu keşfettiğini ve hemen Tokyo’nun hissettiği Tokyo’nun ne kadar sevdiği tarafından ilgi duyduğunu söylüyor. Ama aynı zamanda öncülün çok daha evrensel bir hikaye yapabileceğini fark etti. “Şehirlerde yaşayan birçok insanın böyle bir pasajda kaybolma deneyimini yaşadığını hissettim” diye açıklıyor. “Tokyo tasarımını birleştirmek gibi hissettim ve evrensel deneyim sinematik bir şey yaratabilir.”
Ancak, karakterleri veya hikayesi olmayan ve bir saatten az süren oyunu bir sürü öğe eklemeyi gerektiren bir filme dönüştürmek. Sadece Kayıp Adam (Kazunari Ninomiya) olarak bilinen ana karakter, garip, döngü koridoruyla karşılaştığında hem bir iş ve baba olma potansiyeli ile mücadele ediyor. Oradayken, bir terör kaynağı olarak başlayan The Walking Man (Yamato Kochi) dahil, benzer şekilde tuzağa düşen genç bir kadın (Nana Komatsu) ve küçük bir çocuk (Naru Asanuma) ile birlikte başka karakterlerle tanışıyoruz. Oyunda olmayan yeni anomaliler de var ve Kawamura, fikrin dış dünyayla ilgili rahatsız edici anlar yaratmak olduğunu söylüyor. Örneğin Ninomiya’nın karakteri için bu, oldukça ürkütücü bebekle ilgili bazı ses tasarımı anlamına gelir.
Filmle ilgili en ilginç şeylerden biri, her karakterin koridorun kurallarına nasıl yaklaştığı ve ileri veya geri yürümeye karar vermeden önce çevreyi dikkatlice incelemesini gerektiren. Bazıları zaman alır, bazıları acele eder ve hepsi şeylere farklı bir sırada bakar. Biraz farklı insanların oyunu oynamasını izlemek gibi – bu tam olarak niyetti.
Kawamura, bir tartışma yaptığını söylüyor Shigeru Miyamotohangi ünlü Süper Mario Ve Zelda Efsanesi Yaratıcı ona “İyi bir video oyunu oynamak eğlencelidir, ancak birinin oynamasını izlemek de eğlencelidir. Bu yüzden karakterler için ilham kaynağı, yaratıcı ekibin oyuncuların nasıl yaklaştığını ve şeylere nasıl tepki verdiğini görmek için oyunun oyunlarını izlediği YouTube gibi yerlerden geldi. Kawamura, “Herkes aynı kurallarla ve aynı alanda oynuyor, ancak her oyuncu farklı hatalar yapıyor ve her başarısızlığa farklı tepkileri var” diyor. “Ve bu nedenle, bireysel oyuncunun kişiliğinin yüzeye geldiğini düşündüm.”
Oyunu oynadıysanız, izliyor Çıkış 8 gerçeküstü bir deneyimdir. Zaten yakından anladığınız bir alanda gerçekleşir ve daha sonra yeni ve rahatsız edici şekillerde bükülür. Kawamura setin kendisinde benzer bir deneyime sahipti. Koridor ses aşamasında inşa edildi ve Mizoguchi olarak adlandırılan küçük bir yolla bağlanan Hitchcock ve Kubrick lakaplı iki koridordan oluşuyordu. Kawamura, bu yapının ekibin koridorun döngüsü gibi görünmesini sağlayan uzun, sürekli çekimler oluşturmasına izin verdiğini söyledi. Fikir izleyicileri karıştırmaktı – film yapımcıları bağışık olmasa da.
“Seyirciyi yönlendirmek için iyi bir araçtı” diye açıklıyor. “Çekim sırasında nerede olduğumuzu bile karıştırdık.”
Source link








