Mantar Krallığında Tükenmişlik Yok mu? Bilim İnsanları İnsanların Super Mario Bros ve Yoshi Oyunlarından Hoşlanmalarının Şaşırtıcı Yetişkin Sebebini Keşfediyor

Imperial College London ve Kyushu Sangyo Üniversitesi'nden araştırmacılar arasındaki bağlantıyı araştırıyor oyun Ve akıl sağlığı Super Mario Bros ve Yoshi oyunlarının genişleyen evrenini oynayan genç yetişkinlerin daha az deneyim yaşadığını keşfettiler stres-indüklenmiş tükenmişlik oynamayan çağdaşlarından daha.
Araştırmacılar, bu oyunları oynamaktan kaynaklanan tükenmişliğin azaltılmasının arkasında, aşinalık hissi ve genel olarak olumlu etki yaratan çocuksu merak duygusu da dahil olmak üzere çeşitli mekanizmalar belirlediler. mutluluk. Bu çaba, olumlu zihinsel gelişim arasında bir bağlantı bulma konusunda ilk olanlar arasında yer alıyor. refah ve çocuksu merak duyguları, stresli genç yetişkinlerle çalışan ruh sağlığı uzmanları için potansiyel olarak terapötik bir alternatif sunuyor.
Çalışma yazarı Andreas B. Eisingerich, "Bu çalışma, genç yetişkinlerde tükenmişlikle mücadele etmenin yolunun sadece geleneksel sağlıklı yaşamdan değil, aynı zamanda neşeyi geri kazanmaktan da geçebileceğini öne sürüyor" diye açıkladı. "Super Mario Bros. ve Yoshi gibi oyunlar, tükenmişliğin sinizm ve yorgunluk karakteristiğine karşı güçlü bir panzehir sunabilir."
Super Mario Bros. ve Yoshi Oyunlarının Tükenmişliği Önleyip Önlemediğini Araştırmak
İlk olarak 1985 yılında popüler Donkey Kong arcade oyununun bir yan ürünü olarak tanıtılan Super Mario Bros. serisi, dünya çapında 430 milyondan fazla oyun sattı. Bu tüm zamanların en çok satan kitabı, çok çeşitli takipçilerin ilgisini çekti ve yazarlar, oyunun çekiciliğinin "yaşı, kültürü ve milliyeti aştığını" belirtti.
"Yoshi'lerin hepsi kültürel simgelerdir ve oyun oynamayanlar tarafından bile hemen tanınabilir" diye açıklıyorlar.
Önceki çalışmalar, bilişsel kaçış ve rahatlama da dahil olmak üzere oyun oynamanın potansiyel sağlık yararlarını tanımlamıştı. Ancak yazarlar, "Super Mario Bros. gibi popüler video oyunlarının etkisi ve bunların genç yetişkinlerin tükenmişlik riski üzerindeki potansiyel etkileri hakkında kritik soruların varlığını sürdürdüğünü" belirtiyorlar.
Her ne kadar Super Mario Bros ve Yoshi oyunları geniş bir ilgi alanına sahip olsa da, araştırmacılar çeşitli nedenlerden dolayı bu oyunların genç yetişkinler arasındaki tükenmişlik üzerindeki potansiyel etkilerine odaklandılar. Örneğin, yetişkinliğin sıklıkla “yükselen yetişkinlik” olarak adlandırıldığını belirtiyorlar. Bilim adamlarının bu aşamayı fiziksel ve duygusal gelişimin "ayrı bir aşaması" olarak gördüklerini, "kimlik keşfi, istikrarsızlık, kendine odaklanma ve sosyal rollerdeki değişimlerle karakterize edilen, genellikle ergenlik döneminin sonları ve 20'li yaşları kapsayan" bir dönem olarak gördüklerini söylediler.
"Bu başlangıç kalıpları genellikle eğitim, çalışma ve artan özerkliği içeren ve genç yetişkinler arasında daha yüksek psikolojik sıkıntı ve daha düşük refahla bağlantılı olan büyük yaşam geçişleriyle örtüşüyor" diye açıklıyorlar. "Dolayısıyla bu demografiye odaklanmak, günümüzün zihinsel sağlık sorunlarını anlamak ve dijital müdahalelerin refahı en iyi şekilde nerede destekleyebileceğini belirlemek açısından kritik öneme sahip olmaya devam ediyor."
Derinlemesine Röportajlar ve Daha Geniş Anketler Oyunun Avantajları Konusunda Anlaştı
Tükenmişlik ile Super Mario Bros. ve Yoshi oyunları arasındaki olası bağlantıyı ölçmek ve bunların neden yankı uyandırdığını anlamak için" araştırma ekibi yaş ortalaması 22,51 olan 41 üniversite öğrencisiyle görüştü. Derinlemesine görüşme konularının tümü bu oyunların düzenli oyuncularıydı.
Daha sonra araştırmacılar bu verileri Super Mario Bros. ve Yoshi oyunlarını oynayan 338 oyuncuyla yapılan bir anketle tamamladılar. Derinlemesine görüşmelerin aksine bu anket, oyunların çocuksu merak duygularını geliştirme, genel yaşam mutluluğunu artırma ve tükenmişliği azaltma potansiyeline odaklandı.
Ekip, görüşme sonuçlarını analiz ederken birkaç tutarlı model buldu. 41 deneğin çoğu, oyunları "canlandırıcı" olarak tanımladı ve daha kaygısız çocukluk deneyimlerini anımsattı. Katılımcılar ayrıca bu oyunları oynamanın günlük akademik baskılardan 'canlandırıcı bir mola' sunduğunu söyledi. Ayrıca oyunların, kendi nesillerini etkileyen "sürekli dijital taleplere ve daha geniş 'her zaman açık' kültüre" bir mola verme yeteneğinden de bahsettiler.
"Derinlemesine görüşmelerden elde edilen bilgiler, oyuncuların Super Mario Bros. ve Yoshi oyunlarının çocuksu merak uyandırma, yaşamdaki mutluluğu artırma ve tükenmişlik riskini azaltma yeteneğini takdir ettiğini gösterdi" diye açıkladılar.
Ekip, anket verilerinin çocuksu merak duyguları, daha yüksek genel mutluluk ve azalan tükenmişlik de dahil olmak üzere "bu içgörüleri doğruladığını" söyledi. Özellikle ekip, deneyimin yarattığı mutluluk duygularının, azalan tükenmişlik ile merak duygusu arasındaki bağlantıyı "tamamen açıkladığını" buldu.
"Aslında, bu oyunların yol açtığı neşe, duygusal refahı artırmaya yardımcı olan bir zincirleme reaksiyonu başlatıyor" diye açıkladılar. "Kaçış ve nostaljinin ötesine geçerek, iyi tasarlanmış, dünya çapında bilinen oyunların nasıl erişilebilir, dayanıklılık geliştiren dijital mikro ortamlar olarak işlev görebileceğine dair yeni bir bakış açısı sunuyor."
Super Mario Bros. ve Yoshi Oyunlarının Nasıl Olumlu Duygular Yarattığını Açıklamak
Yanıtları inceledikten sonra araştırmacılar, oyunun zihinsel sağlığa fayda sağlayan birkaç olası bileşenini belirlediler. Örneğin, Mantar Krallığı gibi bölgelerde hayatta kalmak için gerekli olan "zorlu mekansal yön bulma, zamanlama ve problem çözme görevleri" ile uğraşmanın odaklanmış dikkat gerektirdiğini öne sürüyorlar.
Ekip, bu artan çalışma belleği yükünün muhtemelen oyun dışı güçlerden dikkati dağıttığını, "sonlu bilişsel kaynakları gerçek dünya endişeleri veya olumsuz düşünceler üzerine derin düşünmekten etkili bir şekilde uzaklaştırdığını" söyledi.
"Oyuncular kendilerini Mario ya da Yoshi 'olmaya' derinlemesine kaptırıyor, uzayda geziniyor, kendine gönderme yapan düşünceleri ve gerçek hayattaki kimlik ya da performansla ilgili endişeleri geçici olarak askıya alıyorlar" diye açıklıyorlar.
Ekip, gerçek oyun sırasında deneyimlenen dünyaları ve maceraları tartışırken, hedeflere ulaşmak için sürekli olarak engellerin üstesinden gelmenin "azmin ve nihai zaferin güçlü bir sembolik temsili olarak hizmet ettiğini" belirtti.
"Bu anlatıyla etkileşime geçmek, özellikle aktif katılım yoluyla (oyuncu Mario veya Yoshi'dir), dayanıklılık ve olumlu sonuçlarla ilgili şemaları ustaca güçlendirebilir."
Ekip tarafından vurgulanan bir örnek, Prens Florian'a yardım etmek veya Prenses Peach'i kurtarmak gibi oyunun temel hedeflerini içeriyordu. Ekip, genç yetişkinliğin tükenmişlik riskini artırabilecek karmaşık streslerinin aksine, "açık ve ahlaki açıdan olumlu" hedefleri olan basit görevlerin karmaşık duygusal yükten kaçış sunduğunu söyledi. Bu basitlik, gerçek dünyadaki problem çözme sırasındaki bilişsel yükü azaltır, bu da refahın artmasına ve stresin azalmasına neden olur.
Araştırmanın yazarları şöyle açıklıyor: "Super Mario Bros. ve Yoshi oyunları, kendi açılarından zorlayıcı olsa da, genellikle hayatta kalma-korku veya rekabetçi çok oyunculu oyunların uzun süreli yüksek stresli geriliminden yoksundur." "Ritimleri genellikle odaklanmış aksiyon patlamalarını ve ardından kısa süreli daha düşük gerilim anlarını (örneğin, açık bölümleri geçmek) içerir ve bu da daha sürdürülebilir ve onarıcı bir oyun biçimine olanak tanır."
Zihinsel Bir 'Sıfırlama' Yaratmak İçin Güçlü Bir Araç
Araştırmanın yazarları, bulgularının etkili uygulamalarını tartışırken, Yoshi ve Super Mario Bros. oyunlarının, tükenmişliğe yol açabilecek günlük streslerden uzaklaşmak isteyen üniversite öğrencileri için kolay bir giriş noktası sunabileceğini söyledi.
"Yüksek stres ve sınırlı dinlenme süresiyle mücadele eden genç yetişkinler için günlük oyun, daha önce gözden kaçan şekillerde dayanıklılığı sessizce destekleyebilir" diye açıkladılar. 'Bu araştırma, tanıdık, yaratıcı bir şekilde tasarlanmış oyunların, duygusal sıfırlama anları sunan, erişilebilir, düşük basınçlı dijital mikro ortamlar olarak hizmet edebileceğini öne sürüyor.'
Çalışmanın sonuç bölümünde yazarlar, bu oyunların stresi azaltma, ruh halini iyileştirme ve bilişsel iyileşme için güçlü bir araç olabileceğini, "günlük hayata daha iyimser ve becerikli bir dönüşü teşvik edebilecek zihinsel bir 'sıfırlama' yaratabileceğini" söylüyorlar. Ayrıca oyunun, genç yetişkinlere günlük yaşamlarını etkileyen streslerle baş etmelerine yardımcı olan ruh sağlığı uzmanları tarafından da kullanılabileceğini öne sürüyorlar.
"Bu bulgular, oyun ve zihinsel sağlık arasında köprü kuran araştırmalara katkıda bulundu ve günlük oyun yoluyla zihinsel sağlığın geliştirilmesiyle ilgilenen oyun tasarımcıları, eğitimciler ve sağlık profesyonelleri için pratik çıkarımlara sahip" dedi.
Çalışma “Super Mario Bros. ve Yoshi Games'in Çocuksu Merakı Karşılaması ve Genç Yetişkinlerde Tükenmişlik Riskinin Azaltılması: Derinlemesine Karma Yöntemler Kesitsel Çalışma” JMIR Yayınlarında yayınlandı.
Christopher Plain, Bilim Kurgu ve Fantazi roman yazarı ve The Debrief'te Baş Bilim Yazarıdır. Onu takip edin ve onunla bağlantı kurun X, onun kitapları hakkında bilgi edinin plainfiction.comveya doğrudan şu adrese e-posta gönderin: [email protected].
Source link
Yorumlar
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yazın!